LECTURA 1:
EL USO EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
AUTORA: Natalia Padilla Zea
En
esta lectura habla de lo importante y lo divertido que es usar videojuegos para
los alumnos para aprender sobre matemáticas así como para aprender a escribir
historias con cosas que son interesantes para los niños como los juegos
deportivos como el futbol para ponerlo en prácticas en matemáticas y el juego
de Harry Potter para aprender a escribir historias y esta es una forma práctica
y divertida para los niños así también fomentan las TICS ya que los niños
escriben un blog donde los padres de familia y maestros están al tanto así que
ahí están haciendo que los padres se involucren en el aprendizaje de sus hijos.
Las
experiencias en los juegos educativos son muy buenas ya que los alumnos
trabajan colaborativamente, aparte es de mucha ayuda que cada alumno ya tenga
su CD incluido en sus libros de textos para reforzar lo que se les ha enseñado
en clase, también es de suma importancia que los juegos educativos estén en
línea ya que tendrán acceso a diversos juegos de diferentes personajes y
siempre este les estará generando un conocimiento, así también son de suma
importancia los juegos serios ya que estos están más acercados a la realidad y
estos pueden ayudar a niños con discapacidades así como ahí pone el ejemplo de
un niño con autismo.
Uno
de los mitos que ahí se presentan es que los alumnos pueden aislarse de las
personas que lo rodean, así como también menciona la brecha digital que existen
entre alumnos, padre de familia y maestros.
También
menciona algunas ventajas como lo son:
·
Permiten el ejercicio
de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.
·
Facilitan el acceso a
“otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos,
contrastando de manera evidente con las aulas, convencionales y estáticas.
·
Favorecen la repetición
instantánea y el intentarlo otra vez en un ambiente sin peligro.
·
Permiten el dominio de
habilidades. Aunque sea difícil, los niños pue- den repetir las acciones hasta
llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.
·
Facilitan la
interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario
de lo que ocurre en el aula.
·
Hay una claridad de
objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en
matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego sabe que hay
una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un
tesoro, etc., lo cual proporciona un alto nivel de motivación.
·
Favorece un aumento de
la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno
(no el niño) se puede favorecer el éxito individual.
Los videojuegos también tienen un conjunto de beneficios
educativos, siempre que se utilicen de forma adecuada, y fomentan un conjunto
de habilidades importantes como son:
·
Reflexión, por la que los estudiantes examinan
el contenido y la forma de jugar y obtienen conclusiones al respecto.
·
Dinamización de la conducta y el pensamiento,
que hace que los estudiantes tengan mayor capacidad de respuesta y agilidad
mental.
·
Capacidad deductiva, que mejora también la
agilidad mental.
·
Control
psicomotriz, que permite a los alumnos coordinar lo que pien- san con lo que
están haciendo.
·
Resolución
de problemas, ya que lo necesitan durante el juego para seguir avanzando en el
mismo.
·
Fomento
de la imaginación y el pensamiento, ya que están en un mundo imaginario, donde
se desarrolla la acción.
·
La
memorización, pues tienen que retener algunas informaciones para utilizarlas en
las fases posteriores del juego.
·
El
tratamiento de información, que ocurre de forma casi inconsciente, ya que
tienen que aplicar lo que han aprendido en fases anteriores para continuar
jugando.
·
Pueden
ser útiles para realizar experimentos peligrosos en la vida real, como aquellos
que utilizan compuestos químicos.
·
Fomentan
la colaboración y, en cierto nivel, es similar a los entornos de aprendizaje
colaborativo.
·
Debido al
impacto emocional que tiene en los jugadores, éstos mejoran su autoestima.
Las recomendaciones que se hacen fue la de aplicar el
sentido común. Probable- mente, habrá que fijar unos límites que serán
distintos durante la semana y el fin de semana, en vacaciones, en periodo de
exámenes… Como en todos los ámbitos de la educación de los hijos, cada padre
tendrá sus criterios, pero es importante no dejar esta parcela sin regular.
Para poder supervisar el tiempo que los niños están jugando,
los juegos que usan y los efectos que estos juegos tienen en ellos, es necesario
compartir el espacio de juego con ellos.
Es evidente que las cosas han cambiado desde que los padres
y maestros eran pequeños. Y, sin duda, algunas de las cosas que les gustaba
hacer a ellos son difíciles de trasladar a las costumbres de los niños de hoy.
Sin embargo, los videojuegos tienen innumerables posibilidades por explorar
que, en algunos casos, pueden sorprendernos.
LECTURA 2:
POTENCIAL DIDACTICO DE LOS VIDEOJUEGOS
LECTURA 2:
Los
videojuegos han creado un gran potencial didáctico ya que al ser interesante
para el niño o adolecente se ha proporcionado como una nueva forma de
aprendizaje ya que al hacer esto el niño o adolecente se encuentra con unas
series de actividades en el cual de forma divertida aprenden, de igual forma
estos videojuegos promueven la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía y
así esto se involucra con la educación.
Así
esto podrá contribuir a determinados objetivos educativos, los que destacan
son:
·
Los juegos de deportes
permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como
profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
·
Los juegos de aventura
y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia
determinadas temáticas. El educador deberá promover la reflexión sobre los
valores y contravalores que se consideren en el juego.
·
Los simuladores y
constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas,
fenómenos, situaciones. Siempre se debe advertir que se está ante un modelo y
que, por tanto, sólo constituye una aproximación a los fenómenos que suceden en
el mundo físico. La realidad normalmente es mucha más compleja.
·
Los juegos de
estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever los
comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr
unos objetivos. Es conveniente organizar actividades participativas que
permitan analizar y comentar aspectos de carácter moral que se pueden presentar
en estos juegos con los jugadores.
·
Los puzzles y juegos de
lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la
creatividad.
·
Juegos de preguntas que
pueden servir para repasar determinados conocimientos
Algunas
de sus posibles aplicaciones, considerando también algunos de sus riesgos más
específicos son señaladas a continuación:
·
Los juegos de
plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación
espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más
pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y
hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que
encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el
tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los
pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una
tensión excesiva.
·
Los puzzles, como el
Tetris, y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la
imaginación y la creatividad. No contemplamos riesgos específicos para este
tipo de juegos.
·
Los simuladores
(deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de
máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de
tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que
están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces
presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos
sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo
físico. La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de
los mejores simuladores.
·
Los juegos de
estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero,
"vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar
estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros
de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces
asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en
clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello.
·
Los juegos de aventura
y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación
hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática
en clase. También aquí la principal preocupación de los educadores será
promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el
juego.
·
Entre otros-
También
Gómez del Castillo (2007), tomando como referencia a diversos autores (Grupo
F9; Gree, 2004; Alfageme, 2003), agrupa en cuatro vertientes los aspectos
potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes:
a)
Aspectos cognitivos : memorización de hechos; observación hacia los detalles;
percepción y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; capacidades
lógicas y de razonamiento; comprensión lectora y vocabulario; conocimientos
geográficos, históricos, matemáticos…; resolución de problemas y planificación
de estrategias.
b)
Destrezas y habilidades : autocontrol y autoevaluación; implicación y
motivación, instinto de superación; inversión de esfuerzo que es reconocido de
forma inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas;
percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial; curiosidad
e inquietud por probar y por investigar.
c)
Aspectos socializadores : aumenta la autoestima, proporcionan un sentido de
dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen recompensas
personalizadas; interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a
distancia).
d)
Alfabetización digital : suele ser la herramienta para introducir al niño en el
mundo de la informática: manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad
en el manejo del ratón… A veces esto lleva a que el adulto piense que el niño
sabe más de las TIC que él y se inhiba de su supervisión.
El docente ha de conocer el catálogo de videojuegos disponibles para
poder diseñar y promover situaciones de enseñanza-aprendizaje.
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