viernes, 6 de marzo de 2015

           POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS


LECTURA 1:
                             EL USO EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
                             AUTORA: Natalia Padilla Zea



En esta lectura habla de lo importante y lo divertido que es usar videojuegos para los alumnos para aprender sobre matemáticas así como para aprender a escribir historias con cosas que son interesantes para los niños como los juegos deportivos como el futbol para ponerlo en prácticas en matemáticas y el juego de Harry Potter para aprender a escribir historias y esta es una forma práctica y divertida para los niños así también fomentan las TICS ya que los niños escriben un blog donde los padres de familia y maestros están al tanto así que ahí están haciendo que los padres se involucren en el aprendizaje de sus hijos.

Las experiencias en los juegos educativos son muy buenas ya que los alumnos trabajan colaborativamente, aparte es de mucha ayuda que cada alumno ya tenga su CD incluido en sus libros de textos para reforzar lo que se les ha enseñado en clase, también es de suma importancia que los juegos educativos estén en línea ya que tendrán acceso a diversos juegos de diferentes personajes y siempre este les estará generando un conocimiento, así también son de suma importancia los juegos serios ya que estos están más acercados a la realidad y estos pueden ayudar a niños con discapacidades así como ahí pone el ejemplo de un niño con autismo.

Uno de los mitos que ahí se presentan es que los alumnos pueden aislarse de las personas que lo rodean, así como también menciona la brecha digital que existen entre alumnos, padre de familia y maestros.

También menciona algunas ventajas como lo son:

·         Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.

·         Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas, convencionales y estáticas.

·         Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez en un ambiente sin peligro.

·         Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pue- den repetir las acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.

·         Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.

·         Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo cual proporciona un alto nivel de motivación.

·         Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno (no el niño) se puede favorecer el éxito individual.

Los videojuegos también tienen un conjunto de beneficios educativos, siempre que se utilicen de forma adecuada, y fomentan un conjunto de habilidades importantes como son:

·          Reflexión, por la que los estudiantes examinan el contenido y la forma de jugar y obtienen conclusiones al respecto.

·          Dinamización de la conducta y el pensamiento, que hace que los estudiantes tengan mayor capacidad de respuesta y agilidad mental.

·          Capacidad deductiva, que mejora también la agilidad mental.

·          Control psicomotriz, que permite a los alumnos coordinar lo que pien- san con lo que están haciendo.

·          Resolución de problemas, ya que lo necesitan durante el juego para seguir avanzando en el mismo.

·          Fomento de la imaginación y el pensamiento, ya que están en un mundo imaginario, donde se desarrolla la acción.

·          La memorización, pues tienen que retener algunas informaciones para utilizarlas en las fases posteriores del juego.

·          El tratamiento de información, que ocurre de forma casi inconsciente, ya que tienen que aplicar lo que han aprendido en fases anteriores para continuar jugando.

·          Pueden ser útiles para realizar experimentos peligrosos en la vida real, como aquellos que utilizan compuestos químicos.

·          Fomentan la colaboración y, en cierto nivel, es similar a los entornos de aprendizaje colaborativo.

·          Debido al impacto emocional que tiene en los jugadores, éstos mejoran su autoestima.

Las recomendaciones que se hacen fue la de aplicar el sentido común. Probable- mente, habrá que fijar unos límites que serán distintos durante la semana y el fin de semana, en vacaciones, en periodo de exámenes… Como en todos los ámbitos de la educación de los hijos, cada padre tendrá sus criterios, pero es importante no dejar esta parcela sin regular.

Para poder supervisar el tiempo que los niños están jugando, los juegos que usan y los efectos que estos juegos tienen en ellos, es necesario compartir el espacio de juego con ellos.

Es evidente que las cosas han cambiado desde que los padres y maestros eran pequeños. Y, sin duda, algunas de las cosas que les gustaba hacer a ellos son difíciles de trasladar a las costumbres de los niños de hoy. Sin embargo, los videojuegos tienen innumerables posibilidades por explorar que, en algunos casos, pueden sorprendernos.





LECTURA 2:
                    POTENCIAL DIDACTICO DE LOS VIDEOJUEGOS






Los videojuegos han creado un gran potencial didáctico ya que al ser interesante para el niño o adolecente se ha proporcionado como una nueva forma de aprendizaje ya que al hacer esto el niño o adolecente se encuentra con unas series de actividades en el cual de forma divertida aprenden, de igual forma estos videojuegos promueven la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía y así esto se involucra con la educación.

Así esto podrá contribuir a determinados objetivos educativos, los que destacan son:

·         Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.

·         Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas. El educador deberá promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideren en el juego.

·         Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones. Siempre se debe advertir que se está ante un modelo y que, por tanto, sólo constituye una aproximación a los fenómenos que suceden en el mundo físico. La realidad normalmente es mucha más compleja.

·         Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Es conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar aspectos de carácter moral que se pueden presentar en estos juegos con los jugadores.

·         Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.

·         Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos

Algunas de sus posibles aplicaciones, considerando también algunos de sus riesgos más específicos son señaladas a continuación: 

·         Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.

·         Los puzzles, como el Tetris, y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos.

·         Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores. 

·         Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello.

·         Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. También aquí la principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.

·         Entre otros-

También Gómez del Castillo (2007), tomando como referencia a diversos autores (Grupo F9; Gree, 2004; Alfageme, 2003), agrupa en cuatro vertientes los aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes:

a) Aspectos cognitivos : memorización de hechos; observación hacia los detalles; percepción y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; capacidades lógicas y de razonamiento; comprensión lectora y vocabulario; conocimientos geográficos, históricos, matemáticos…; resolución de problemas y planificación de estrategias. 

b) Destrezas y habilidades : autocontrol y autoevaluación; implicación y motivación, instinto de superación; inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas; percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial; curiosidad e inquietud por probar y por investigar. 

c) Aspectos socializadores : aumenta la autoestima, proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas; interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a distancia). 

d) Alfabetización digital : suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática: manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad en el manejo del ratón… A veces esto lleva a que el adulto piense que el niño sabe más de las TIC que él y se inhiba de su supervisión. 
El docente ha de conocer el catálogo de videojuegos disponibles para poder diseñar y promover situaciones de enseñanza-aprendizaje.